Myst raconté

Myst raconté

Un podcast nostalgique et vidéoludique

Phil_Goud

Dans ce podcast, je vais vous lire les 4 livres présents dans la bibliothèque du jeu, les seuls n’ayant pas brûlé, puis celui contenu dans la réédition de 2000. Ils narrent les aventures d’Atrus qui a créé ces mondes grâce à la magie de son écriture. Enfin je vais vous conter l’aventure du jeu lui-même.

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Livre : l'Âge de Givre

Ce livre n’était pas disponible lors de la sortie de la première version de Myst en 1993, il a été rajouté lors de la réédition, nommée realMyst en l’an 2000.

L’âge de Givre, c’est ainsi que je l’ai nommé. Un Âge désert, d’une beauté complètement différente de ce que j’attendais. Les enchevêtrements de flocons de neige qui tombent du ciel sont terrifiants. J’ai le sentiment que je pourrais m’asseoir et les regarder pendant des heures. Et bien qu’il fasse froid ici, comme je n’en avais jamais fait l’expérience, le changement de température m’amuse car c’est différent de tous les lieux que j’ai visité. Le plus étrange est peut-être le silence. Bien que le vent souffle par moment – quand il s’arrête, un silence suffoquant tombe sur ces lieux, brisés uniquement par les cris lointains des créatures inconnues.

-- Je l’ai visité trois fois et maintenant je suis sûr que cet Âge va me donner l’environnement dont j’ai besoin. Je crois que les froides températures sont nécessaires pour obtenir une résonance correcte. Explorer les Livres me laisse encore plus perplexe, mais je suis poussé par mon désir de comprendre.

https://www.mystpedia.net/mystpedia/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Livres_Myst_I

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Histoire : Début de l'aventure

Bonjour cher inconnu, êtes-vous prêt ou prête à revivre l’aventure de Myst?

Je vous propose de vous conter l’histoire complète du jeu et surtout sa logique de résolution.

C’est donc une balade, mais écrite à la manière d’une soluce.

Il est nécessaire d’avoir joué au jeu pour mieux visualiser les environnements que je vais décrire, mais vous pouvez aussi les imaginer.

J’ai conçu ces épisodes surtout pour les nostalgiques qui souhaitent se rappeler de toutes ces énigmes résolues à la seule force de leurs neurones, et d’un carnet de note à côté de l’ordinateur.

Attention, si vous ne voulez pas vous faire divulgâcher le jeu, allez donc y jouer avant d’écouter ces épisodes. Croyez-moi, il en vaut la peine.

A noter que les voix et certains bruitages que vous entendrez sont tirés de la version de 1993, ce qui explique leur qualité un peu faible parfois.
Les musiques quant à elles, sont celles de la bande originale, disponible en album.

Les bruits d’ambiance sont tirés de la version 2021 de Myst car plus agréables à l’oreille tout en étant très proches des originaux.

Il est temps de replonger dans vos souvenirs du jeu, on est partis

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Histoire : L'Âge Mécanique

Sur l’un des murs de la bibliothèque se trouve une carte qui représente l’île vue d’avion, et surtout la fameuse tour, dont part un trait, à la manière d’un phare.

Touchez la tour : Le trait qui part de cette icône tourne et devient rouge chaque fois qu’il passe sur certains lieux précis de l’île.

Provoquez une rotation de la tour de façon à ce que le rayon se pose sur la grande roue dentée à engrenage - le rayon doit être rouge.

Vous entendez alors un grondement puissant, la tour effectue sa rotation

Sur le mur placé juste à gauche de la bibliothèque se trouve un tableau représentant un escalier.

Au moment où vous le touchez, il se contorsionne et la bibliothèque se transforme en escalier et donne ainsi accès à un passage secret.

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Histoire : L'Âge de la Passerelle de Bois

Vous êtes dans la bibliothèque de Myst
Approchez-vous du tableau représentant l’île vue de haut et touchez la tour.

Vous remarquez que le trait devient rouge lorsqu’il passe sur la cabine au Sud Ouest de l’île.

La tour effectue sa rotation

bruit de tour-
Allez dans la tour pour y récupérer l’indice. Cette fois il s’agit de 3 chiffres : 7,2,4

Allez jusqu'à la cabine. Ouvrez la porte et entrez.
Face à vous une chaudière immense et à sa droite une manette.
A sa gauche se trouve représenté l’arbre géant qui est derrière la cabane.

La manette ne semble rien faire, alors vous explorez le reste de la pièce

A droite de la porte d’entrée se trouve un coffre-fort fermé.
Vous essayez le code 7,2,4 que vous avez trouvé dans la tour.

Tournez la poignée vers le bas et la porte s’ouvre. Vous trouvez une boîte d’allumettes. Ouvrez-la puis prenez l’allumette et allumez celle-ci en la frottant sur la boîte.

Allez vers la chaudière. Placez l’allumette dans l’orifice situé sur le coin inférieur gauche. Vous avez allumé la chaudière.

Tournez la manivelle vers la droite jusqu'à ce que vous entendiez un bruit sourd. Puis un autre, et encore un autre.

Attendez que le bruit se taise. Tournez la manivelle vers la gauche jusqu'à ce que vous entendiez à nouveau le bruit sourd.

Sortez rapidement et tournez vous vers la gauche afin d’aller derrière la cabane.

L’arbre descend dans le sol par accoups.

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Histoire : L'Âge du Bateau-Pierre

Dans la bibliothèque, dans le livre qui parle de l’ ge du Bateau de Pierre, il y a des schémas représentant des constellations sous lesquelles des symboles sont présents : serpent, feuille, etc

Lors de votre première visite de l’île, vous avez sans doute remarqué un bassin comportant un bateau immergé. De part et d’autre de ce bassin se trouvent des poteaux portant des symboles identiques à ceux de ce livre.

Comme d’habitude, l’indice de la tour sera primordial. Mais l’aligner sur le bâteau ne donne rien.
Comme il y a des constellations, l’aligner sur le planétarium pourrait être une bonne idée. Et effectivement, cela transforme le trait en rouge.

En allant dans la tour chercher votre indice, vous tombez sur trois dates :

11 octobre 1984 - 10 :04
17 janvier 1207 - 5 :46
23 novembre 9791 - 18 :57

Notez-les bien et quittez la tour puis la bibliothèque pour aller dans le planétarium